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《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念

2021-07-08

  《爐石戰記》將於八月新資料片《暴風城》,帶來 135 張全新卡牌,延續《貧瘠之地》帶來的十大傳說傭兵手下,來到暴風城中帶來新的故事內容。近日《爐石戰記》資深初始設計師 Liv Breeden 與首席最終設計師Alec Dawson,透過視訊專訪分享「可更換」、「專業技能工具」、「坐騎」、「任務線卡牌」等特色內容設計概念。

 

《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念

 

資料片主題相關

 

Q:本次以聯盟為主題的資料片選擇在「暴風城」,先前以部落為主的資料片以「貧脊之地」為基地,而非「奧格瑪」?可否請團隊分享資料片設定取材的考量?是否會讓魔獸的玩家感覺在不同陣營代表地點的選擇上有差別待遇?

 

A:是以看待整年度規劃,描述 10 位傳說傭兵從 0 到 60 級的冒險過程,而非是選擇「陣營」為主軸,選擇貧瘠之地是作為「低等級」知名冒險區域,也是玩家充滿回憶之處。我本身也是部落玩家,講到部落就是力量與榮耀,以及如何生存,時時奮戰的氛圍,因此貧瘠之地比較能代表部落精神。

 

《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念

 

  相較部落在貧瘠之地為生存而戰,但聯盟是不一樣的,聯盟玩家是居住在城鎮、貿易頻繁的區域。當然奧格瑪有其魅力所在,但是提到傳統貿易、專業技能工具,一般會想到城鎮與城堡,因此資料片的關鍵字,都與「暴風城」有關,會比較接近大家的想像。

《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念

 

Q:未來團隊是否會有以幽暗城、鐵爐堡等為資料片主題的計畫?

A:有可能的,資料片主題是與劇情有關,貧瘠之地對玩家而言是低等級區域,而暴風城是中等級區域,之前暗月馬戲團則是與古神結合,因此是看當年的呈現的故事有關,以故事為主軸選擇適合的主題搭配。

 

Q:本次資料片主題以暴風城為背景,如果以名稱來看的話,是否代表這次全部的卡牌設計與美術都只會出現聯盟而已?

A:我們希望呈現暴風城的一切,在今年的故事是跟著這 10 名傭兵,藉由任務線指引他們在暴風城的遭遇。的確大部分角色都來自於聯盟陣營,但傭兵中也有部落陣營成員,像是祕法師,他現在遭受囚禁,雖然外部有夥伴要營救,但是想不到他會自力逃脫。

《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念

 

 

關鍵字相關

Q:可否請團隊分享本次新關鍵字「可更換」的設計想法?這類卡牌在使用上有什麼限制嗎?

A:在《奧丹姆守護者》當中的「回收」嘗試過類似的設計,當《暴風城》帶入了貿易主題,因此想到關鍵字「可更換」。

 

  設計挑戰上是介面設計,嘗試過二選一等表現方式,但最後覺得拖曳到牌庫上交換是最直覺的作法。主要目的是透過新機制,玩家在牌局中不只是「出牌」的行動,可以藉「可更換」篩選需要的卡牌,針對當下時間點進行調整,概念類似英雄能力,加成玩家的出牌陣容。

《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念

 

  以限制而言,曾經想過每一張都可更換,或者是發動關鍵字效果給予其他卡牌 Buff,但這樣只對使用關鍵字的玩家好玩,造成長期濾牌則讓對手感覺很煩躁無趣,最後才限定為特定卡牌使用,

 

Q:可否請團隊分享為什麼會想在本次資料片中加入「坐騎」卡牌,和其設計理念?

A:回顧《魔獸世界》練等過程中,能有「坐騎」是讓人期待的。「坐騎」並非首次出現, 早在《安戈洛歷險記》有出現坐騎概念的卡牌是「劍龍騎術」賦予嘲諷。但在《暴風城》有更多效果,透過坐騎的選擇,可以顯現出傭兵的個性與搭配戰術,有助於故事性的發展。

 

《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念

 

 

Q:新類型的卡牌專業技能工具,團隊預期這兩類的新卡牌會為接下來戰局和整體環境帶來什麼樣的變化?

A:專業技能工具是將 MMORPG 的概念轉進卡牌,在《魔獸世界》是收集材料透過專業技能轉為成品,在卡牌遊戲中的設計。遵循《爐石》的遊戲規則,像聖騎士的「稜彩珠寶盒」效果,有點像是將聖盾碎片撿起來作為珠寶學材料一樣,打造其他的效果。《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念

 

 

  術士的「符文秘銀棒」,設計上是「附魔」的專業技能概念,收集材料提昇角色能力。在《爐石》的手下牌消耗相當快,我們想在這樣解牌的節奏以外,給玩家有前期投資的概念,在不同回合的牌局會產生增益效果。從「武器」以外有更多的發展空間,可以把概念延伸到「專業技能工具」,不只是《暴風城》資料片,往後的機制也運用。

《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念

 

Q:任務線卡牌的設計理念?為何會選擇三階段可獲得最大的獎勵,而非更多或是更少階段?

A:很早就決定了,因為二階段太少,四階段有點多,設計任何機制與資料片時,是設法呈現故事性,除了新機制以外,也想告訴玩家這十個傭兵在暴風城發生什麼事情,被動獎勵雖然是與現有的機制類似,但是為了將角色劇情融入其中,因此在最終階段讓任務卡牌最終成為強大的手下,而其卡牌效果就是被動能力增加。

《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念

 

  任務線卡牌的概念早在《安戈落歷險記》中以任務牌的方式出現過,以達成目標發生效果。而任務線卡牌是根據完成的階段逐步給予好處獎勵,就算玩家沒有完成最終階段,也不會有作白工的感覺。

 

Q: 除了上述提到的關鍵字外,可以和我們透露原本有設計哪些有趣的關鍵字能力但是最後沒有被採用的嗎?

A:曾經想過「拍賣場」,出現隨機傳說手下「拉格納羅斯」讓牌局雙方玩家決定要用什麼代價競標,像是法力點數、生命值等屬性,曾經是個很有趣的概念,但因為找不到平衡點而作罷,或許可以在「旅店大亂鬥」看到它。

《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念

 

Q: 前陣子首次出現「禁卡」(竊魂魔),隨著模式越多會不會推出禁卡表?或在系統上作出調整?

A:團隊目前共識不會推出「禁卡清單」,開放模式開放玩家隨心所欲使用卡牌種類。但「竊魂魔」是特例狀況。在進行任何調整之前,我們相信玩家都能找出對應方式,以開放模式而言,玩家是自由使用卡牌的。我們會觀察玩家的使用狀況,必要時才做出調整。

《爐石戰記》設計師分享《暴風城》特色「可更換、任務線、專業技能工具」設計概念

 

英雄戰場相關

Q:可以稍微透露之後《英雄戰場》大型改動的方向嗎?

A:考慮到《英雄戰場》往後可能也與《爐石》會有版本更換,在 21.2 版之後會有相當大的變動,引進 25~30 位全新手下,呈現種族類別的差異,針對在《英雄戰場》中玩家試圖打造理想隊伍的目標,會捨棄部份卡牌,提供更多選擇方式。另外還會加入「傷害上限」,對早期造成大量傷害的狀況,加入限制的機制。

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